miércoles, 29 de abril de 2015

¡Por mis narices!

Uno de los 'handicaps' más importantes de la Realidad Virtual ha sido siempre la facilidad con la que los usuarios experimentan mareos tras un uso prolongado de las gafas. Las empresas que desarrollan y fabrican esta tecnología siempre han buscado la manera de reducir esta sensación tan incómoda, pero nunca habían dado con la tecla correcta.

Sin embargo, la compañía líder en el sector, Oculus Rift, ha patentado y desarrollado un simple mecanismo que actúa en el subconsciente del usuario y permite un uso más estable de las gafas. Para entender mejor la solución debemos de aclarar que el problema reside en que nuestro cerebro se vuelve un poco 'loco' al ver de una forma tan real las imágenes que proyectan las gafas y sin embargo no sentir nada de esa realidad en el resto del cuerpo. La solución que plantea Oculus es sencilla:  proyectar en el vértice de las gafas una nariz virtual que influya sobre el subconsciente del cliente y reduzca la sensación de disparidad en su cerebro entre lo que ve y lo que siente. Esta nariz para desapercibida durante la inmersión del usuario en el mundo virtual, como la de verdad.

Después de varias pruebas de testeo, se ha corroborado que se reduce la sensación de mareos hasta en un 14%. La cifra sigue siendo baja, pero supone un gran avance para el sector.

Y ahora, una pista para el siguiente post: ¿creéis que la Realidad Virtual puede influir en el desarrollo de las nuevas campañas de marketing?


lunes, 20 de abril de 2015

El hundimiento del Titanic en tus manos



El mundo de la Realidad Virtual sigue ganando adeptos en el mundo de los videojuegos.
'Four Funnels Entertainment' nos deja una muestra más de esta tendencia positiva que experimenta el sector. La empresa, a través del 'crowdfunding', esta trabajando en el desarrollo de un juego de simulación que permita vivir en primera persona el hundimiento del Titanic.


“Titanic, Honor & Glory” permitirá al usuario adentrarse hasta los rincones más oscuros de trasatlántico y experimentar los momentos más agónicos del hundimiento. Todo esto se consigue gracias a las posibilidades que brinda la Realidad Virtual, y más concretamente el mundo de Oculus Rift. El proyecto no verá la luz hasta el 2016 si la empresa consigue los fondos necesarios para su desarrollo, lo consiga o no, el juego es un claro ejemplo del futuro de este mercado. 

Sin salir del tema, para completar el artículo queríamos dejaros este vídeo del GTA V en Oculus Rift, ¡alucinad!

miércoles, 15 de abril de 2015

Hologramas, ¿El futuro?

Volvemos a la palestra, y esta semana os traemos un tema que nos ha llamado mucho la atención, los hologramas.

Echando la vista atrás, los primeros hologramas que vimos XYZ Virtual, fueron los que aparecieron en la saga StarWars, y la verdad que no creíamos que los fuésemos a ver en vivo y en directo pero con la evolución de la tecnología, ya no solo es que podamos verlos, sino que también podemos tocarlos y sentirlos, pero primero hagamos un breve repaso de como los hemos ido descubriendo en XYZ Virtual.

En primer lugar, como hemos mencionado anteriormente, en la saga StarWars, o sea, en el cine de toda la vida.




Más tarde nos enteramos de que en Japón un banco de voz para el programa "Vocaloid2"  y "Vocaloid3" (programa de voz artificial, para que los usuarios crearan sus propias canciones) se había convertido, gracias a la creación de un holograma, en toda una "pop star". Su nombre, Hatsune Miku.
Y no es la única vez que hemos visto un holograma en el panorama musical, pues se pudo ver el del rapero fallecido Tupac Shakur en el concierto de Dr. Dre y Snoop Dog.



Finalmente nos quedamos sorprendidos con los hologramas en 3D sensibles al tacto. Sinceramente no estamos muy familiarizados con esta tecnología pero os dejamos este enlace a un vídeo que lo explica de maravilla, no os lo perdáis.

¿Qué nos depara el futuro? Tendremos que seguir al tanto de esta tecnología y ver como se desenvuelven las "HoloLens" de Microsoft.

sábado, 4 de abril de 2015

Museos de Realidad Virtual

Todos hemos jugado alguna vez al famoso título de Ubisoft "Assassin's Creed" y conocemos más o menos el argumento principal del videojuego: la lucha entre los templarios y los "Assasins" en plena edad media en la que tomamos parte gracias a un programa informático que actúa sobre nuestros recuerdos. Estos recuerdos pasarán a la base de datos de una importante multinacional que creará un museo interactivo gracias a la realidad virtual. 


Esta historia puede parecernos, a priori, descabellada y de absoluta ficción, pero empresas como Atlantis Virtual Reality hacen cada vez más pequeña la distancia entre la realidad y la imaginación. 
La pregunta que toca hacerse ahora es si realmente es factible, y sobre todo, viable. Desde el punto de vista del marketing, y como desarrollaremos en un artículo más adelante, la idea de poder crear un entorno cultural e interactivo abre un mundo enorme de posibilidades. Por otra parte, esta nueva forma de exponer las obras de arte posibilitarían globalizar la divulgación cultural acercando, incluso a cada hogar, todas las obras de arte del mundo. 

Así que ya sabéis, enfundaros la espada, y ¡al museo!