miércoles, 29 de abril de 2015

¡Por mis narices!

Uno de los 'handicaps' más importantes de la Realidad Virtual ha sido siempre la facilidad con la que los usuarios experimentan mareos tras un uso prolongado de las gafas. Las empresas que desarrollan y fabrican esta tecnología siempre han buscado la manera de reducir esta sensación tan incómoda, pero nunca habían dado con la tecla correcta.

Sin embargo, la compañía líder en el sector, Oculus Rift, ha patentado y desarrollado un simple mecanismo que actúa en el subconsciente del usuario y permite un uso más estable de las gafas. Para entender mejor la solución debemos de aclarar que el problema reside en que nuestro cerebro se vuelve un poco 'loco' al ver de una forma tan real las imágenes que proyectan las gafas y sin embargo no sentir nada de esa realidad en el resto del cuerpo. La solución que plantea Oculus es sencilla:  proyectar en el vértice de las gafas una nariz virtual que influya sobre el subconsciente del cliente y reduzca la sensación de disparidad en su cerebro entre lo que ve y lo que siente. Esta nariz para desapercibida durante la inmersión del usuario en el mundo virtual, como la de verdad.

Después de varias pruebas de testeo, se ha corroborado que se reduce la sensación de mareos hasta en un 14%. La cifra sigue siendo baja, pero supone un gran avance para el sector.

Y ahora, una pista para el siguiente post: ¿creéis que la Realidad Virtual puede influir en el desarrollo de las nuevas campañas de marketing?


lunes, 20 de abril de 2015

El hundimiento del Titanic en tus manos



El mundo de la Realidad Virtual sigue ganando adeptos en el mundo de los videojuegos.
'Four Funnels Entertainment' nos deja una muestra más de esta tendencia positiva que experimenta el sector. La empresa, a través del 'crowdfunding', esta trabajando en el desarrollo de un juego de simulación que permita vivir en primera persona el hundimiento del Titanic.


“Titanic, Honor & Glory” permitirá al usuario adentrarse hasta los rincones más oscuros de trasatlántico y experimentar los momentos más agónicos del hundimiento. Todo esto se consigue gracias a las posibilidades que brinda la Realidad Virtual, y más concretamente el mundo de Oculus Rift. El proyecto no verá la luz hasta el 2016 si la empresa consigue los fondos necesarios para su desarrollo, lo consiga o no, el juego es un claro ejemplo del futuro de este mercado. 

Sin salir del tema, para completar el artículo queríamos dejaros este vídeo del GTA V en Oculus Rift, ¡alucinad!

miércoles, 15 de abril de 2015

Hologramas, ¿El futuro?

Volvemos a la palestra, y esta semana os traemos un tema que nos ha llamado mucho la atención, los hologramas.

Echando la vista atrás, los primeros hologramas que vimos XYZ Virtual, fueron los que aparecieron en la saga StarWars, y la verdad que no creíamos que los fuésemos a ver en vivo y en directo pero con la evolución de la tecnología, ya no solo es que podamos verlos, sino que también podemos tocarlos y sentirlos, pero primero hagamos un breve repaso de como los hemos ido descubriendo en XYZ Virtual.

En primer lugar, como hemos mencionado anteriormente, en la saga StarWars, o sea, en el cine de toda la vida.




Más tarde nos enteramos de que en Japón un banco de voz para el programa "Vocaloid2"  y "Vocaloid3" (programa de voz artificial, para que los usuarios crearan sus propias canciones) se había convertido, gracias a la creación de un holograma, en toda una "pop star". Su nombre, Hatsune Miku.
Y no es la única vez que hemos visto un holograma en el panorama musical, pues se pudo ver el del rapero fallecido Tupac Shakur en el concierto de Dr. Dre y Snoop Dog.



Finalmente nos quedamos sorprendidos con los hologramas en 3D sensibles al tacto. Sinceramente no estamos muy familiarizados con esta tecnología pero os dejamos este enlace a un vídeo que lo explica de maravilla, no os lo perdáis.

¿Qué nos depara el futuro? Tendremos que seguir al tanto de esta tecnología y ver como se desenvuelven las "HoloLens" de Microsoft.

sábado, 4 de abril de 2015

Museos de Realidad Virtual

Todos hemos jugado alguna vez al famoso título de Ubisoft "Assassin's Creed" y conocemos más o menos el argumento principal del videojuego: la lucha entre los templarios y los "Assasins" en plena edad media en la que tomamos parte gracias a un programa informático que actúa sobre nuestros recuerdos. Estos recuerdos pasarán a la base de datos de una importante multinacional que creará un museo interactivo gracias a la realidad virtual. 


Esta historia puede parecernos, a priori, descabellada y de absoluta ficción, pero empresas como Atlantis Virtual Reality hacen cada vez más pequeña la distancia entre la realidad y la imaginación. 
La pregunta que toca hacerse ahora es si realmente es factible, y sobre todo, viable. Desde el punto de vista del marketing, y como desarrollaremos en un artículo más adelante, la idea de poder crear un entorno cultural e interactivo abre un mundo enorme de posibilidades. Por otra parte, esta nueva forma de exponer las obras de arte posibilitarían globalizar la divulgación cultural acercando, incluso a cada hogar, todas las obras de arte del mundo. 

Así que ya sabéis, enfundaros la espada, y ¡al museo! 

jueves, 19 de marzo de 2015

Oculus Rift


Inicios de Oculus Rift



Todo empezó en 2012 con un kickstarter que pretendía recaudar 250.000$. No obstante, no solo llegaron a esa cantidad en pocas horas, sino que además en cosa de un mes aproximada mente multiplicaron por diez esa cantidad, alcanzando casi los 2,5 millones.

¿Qué es Oculus Rift?

Son unas gafas de realidad virtual que nos permiten ver lo que nos rodea, es decir 360º, de manera que nos sintamos inmersos en la realidad virtual. Además tiene una latencia muy baja, de manera que los movimientos de tu cabeza están sincronizados con las imágenes que ves. Y es que tenemos un campo de visión de 100º, junto con un grado de profundidad y escala que conseguirán la sensación de "presencia", de estar allí. Esto lo consiguen gracias a las dos pantallas que tienen las gafas que presentan imágenes únicas y paralelas a cada ojo, tal y como funcionan los nuestros en la vida real.


Por otro lado os preguntaréis, ¿cómo voy a ponerme ese armatoste en la cabeza?, pues sin ningún problema gracias a unas cintas ajustables, además de que la zona de contacto de las gafas con nuestra cara está cubierta por una espuma que cumple con su función, consiguiendo confort, que a su vez procura mayor inmersión. Finalmente decir que el peso de las gafas no llega a los 400 gramos.





Mercado

En un principio parecía obvio que el mundo de los videojuegos iba a ser el mercado estrella, hasta que Facebook compró por 2.000 millones de dólares Oculus VR. Esto nos hace pensar que el horizonte es mucho más amplio. Y la verdad que las posibilidades de la realidad virtual son casi infinitas.

Algunos ejemplos podrían ser la compra de artículos diversos a través de las gafas...cómo nos gustaría que nuestras parejas se probasen la ropa en casa sin tener que estar horas en las tiendas jajaja. Otra opción suculenta para Oculus sería el ejército y un hipotético entrenamiento militar, o en el ámbito médico para entrenar a futuros cirujanos.
 Opciones hay miles, tan solo hay que dejar volar la imaginación. Y sí, much@s ya habrán ido directos al apartado más, "erótico", eh pillines. Pues sí, ya se han hecho pruebas con las gafas y contenido para adultos.



Precio

Yendo al grano y según el cofundador de Oculus VR, Nate Mitchell, la versión comercial estará entre los 200 y los 400 dólares. La verdad para los tiempos que corren no es un precio desorbitado, aunque habrá que ver el coste de las aplicaciones y accesorios.

Resultado

Finalmente aquí dejamos algunas de las reacciones causadas por Oculus Rift para que os echéis unas risas:



domingo, 15 de marzo de 2015

La ética de la Realidad Virtual

De un tiempo a esta parte la ética y la responsabilidad social han marcado la pauta del desarrollo empresarial en nuestro país y en el extranjero. La globalización ha obligado a normalizar y extender una normativa "universal" a la que han de atenerse todas las empresas. Evidentemente estas leyes, por llamarlas de alguna forma, son básicas y en ningún momento restringen la actividad principal de la empresa, solamente delimitan los extremos y los modos en los que se pueden desarrollar.

En el ámbito tecnológico, Internet principalmente, siempre han existido controversias a la hora de marcar el límite de lo ético, y en este caso, no iba a ser una excepción. El manejo indiscriminado de datos personales, y su transferencia entre las grandes compañías es una realidad a la que los juristas han de enfrentarse. Los intereses económicos y políticos son dos de los factores más importantes a la hora de legislar en este campo, de hecho, en muchas ocasiones se olvida de que se trata indirecta y directamente con los derechos fundamentales de la sociedad.

La realidad virtual presenta varios puntos críticos dentro de este aspecto. ¿Hasta dónde podemos desarrollar una realidad paralela? ¿Cuanto podemos "jugar" con la imaginación de las personas?
El precio de equivocarse en el establecimiento de los límites es muy alto, pero desde XYZ estamos convencidos de que los pros superarán con notoriedad a los contras.

viernes, 13 de marzo de 2015

¿Adiós oficinas?

Las oficinas, y en general todas las infraestructuras han estado siempre en el punto de mira de las empresas, que buscan la dichosa reducción de costes. Por este motivo, el hecho de implementar la tecnología se ha visto motivado por el suculento ahorro de espacio y de personal dentro de las oficinas. La inversión inicial es grande, pero los resultados no tardan en aparecer.
En este aspecto, la realidad virtual ha comenzado a hacerse un hueco al demostrar la eficacia a la hora de desarrollar procesos de producción y mejora en la distribución del espacio físico.

Esta tecnología permite visualizar previamente los movimientos de los operarios, los posibles fallos, y la eficacia de la distribución dentro de una fábrica antes de su construcción. Para que nos hagamos una idea, el ingeniero que diseña el entorno de la cadena de producción puede realizar un "tour virtual", pre-visualizar en 3D y simular todas las variables, lo que le permitirá  corregir los posibles fallos. 

En definitiva, el futuro empresarial coquetea con las ventajas de la realidad virtual y deja entrever que en un futuro no muy lejano, esta tecnología se habrá asentado y cobrado gran importancia.
  

jueves, 12 de marzo de 2015

SteamVR,y las gafas de realidad virtual de HTC

A la vista está, que la tecnología de las gafas de realidad virtual viene pisando fuerte. Oculus Rift, Google Glass, Sony, Samsung y ahora, Valve (algunos la conoceréis mejor por Steam), se sube al carro en asociación con HTC, y nos presenta SteamVR, que nos ofrecerá una completa experiencia de 360º de realidad virtual interactiva.

En primer lugar, ¿qué necesitamos?
Ni más ni menos que el HTC Vive que nos vendrá con dos controladores (uno para cada mano) y un sistema que detecta sus posicionamientos además de dos estaciones base, como podéis ver en la imagen.

A partir de aquí se trata de usar este kit de desarrollo que estará disponible esta primavera o esperarnos al hardware edición para el consumidor a finales del 2015.

Quienes han tenido la suerte de probarlo afirman que la calidad es superior a la de Oculus Rift, al menos en inmersión, que a fin de cuentas, es lo que nos interesa en realidad virtual. 

Parece ser que Valve y HTC han conseguido dar en el clavo, a falta de perfeccionar ciertos detalles, por lo que es posible estar ante el mejor sistema de realidad virtual creado hasta la fecha. ¿Cuál será el paso siguiente?

XYZvirtual

A lo largo de los últimos años la tecnología se ha convertido en la herramienta fundamental del ser humano. Valores bursátiles, relaciones personales, ciencia...todos ellos han sucumbido al auge incontrolable de la tecnología.
En este blog vamos a hablar de una parte concreta, y quizás la menos desarrollada, de este mundo 2.0. La realidad virtual ha sido objeto de críticas, sueños futuristas y ha frustrado las ideas de muchos genios de la tecnología en general. Star Wars nos hacía soñar con hologramas, Matrix nos mostraba el riesgo que desentrañaba generar un mundo virtual inducido en cada uno de nosotros, y Google pone de manifiesto que, aunque en menor medida, esta realidad virtual no esta tan lejos.
En XYZ no queremos quedarnos en las noticias de actualidad, creemos en la importancia del lector 2.0 y queremos contar con vosotros.

Gracias y bienvenidos a XYZ virtual